Selasa, 21 Februari 2017

Dalam mengejar produktivitas yang lebih besar - manfaat dari Gamification

Gamification, meskipun namanya tegang jika sedikit Asing, adalah hampir tidak sebuah konsep baru. Jika Anda pergi ke sekolah yang diberikan Diploma, dikumpulkan Pramuka lencana mil frequent flyer, memeriksa poin reward kartu kredit Anda atau menjadi walikota restoran lokal di FourSquare, maka Anda sudah pernah berpartisipasi dalam berbagai bentuk-bentuk gamification  contoh surat lamaran kerja.

Ada pepatah yang mengatakan bahwa ada seorang anak kecil dalam semua dari kita; mungkin bahkan lebih dari sekedar kecil yang tersembunyi bagian dari kita - dengan generasi yang lain dibesarkan pada permainan komputer dan akses mudah ke internet telah menjadi lebih dapat diterima untuk mengakui kecenderungan kami (boleh dibilang) bawaan untuk menyenangkan, penghargaan dan kepuasan instan. Dan, Untungnya bagi karyawan, bos bisnis di seluruh dunia telah mulai untuk melihat ini sebagai kesempatan untuk meningkatkan produktivitas, keterlibatan pengguna, partisipasi dan kesetiaan pelanggan, bukan merupakan gangguan dari pekerjaan di tangan.

Diperkirakan bahwa hingga tahun 2015, lebih dari 50 persen dari organisasi yang mengelola proses inovasi akan gamify proses-proses tersebut dan gamification sendiri diperkirakan menjadi trend bisnis utama dalam lima tahun ke depan, tumbuh menjadi $2 .8b 2016.

Gamification, Sederhananya, adalah penggunaan mekanika permainan dalam konteks bukan permainan untuk memecahkan masalah dan melibatkan pengguna. Dapat diterapkan untuk setiap industri dan hampir apa pun untuk menciptakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan, mengubah pengguna menjadi pemain.

Sejarah singkat gamification

Meskipun konsep tidak baru, nama hanya telah sekitar selama lebih dari satu dekade. Ini diciptakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, tetapi ia tidak mendapatkan popularitas luas sampai 2010. Ide menarik perhatian pemodal Ventura yang melihat itu sebagai area yang sangat menjanjikan di game.

'Cetak biru' untuk gamification: lencana, poin dan leaderboards, lahir dengan pengenalan Foursquare, berbagi lokasi situs jaringan sosial, pada 2009. Pengguna didorong untuk masuk tempat-tempat mereka mengunjungi dan berinteraksi dengan lingkungan mereka melalui smartphone dengan dianugerahi Hadiah dan membuka prestasi.

Sepanjang tahun 2010 gamification terus mendapatkan popularitas. Pada bulan September 2010, Badgeville menawarkan jasa untuk sosial Mekanika, gamification dan reputasi manajemen. Mengangkat US$ 15 M dalam pendanaan usaha dalam tahun pertama operasi. Pelanggan termasuk eBay, Oracle, Samsung, NBC, Deloitte, Rogers komunikasi dan Bell Media.

2011 adalah tahun gamification. Istilah menjadi kata kunci di dalam industri dan dunia akademis, dan ditambahkan ke Gartner hype siklus. Tahun bermula dengan KTT Gamification tahunan, dipimpin oleh Gabe Zichermann, dimana Gamification penelitian jaringan didirikan setelah sebuah lokakarya di CHI 2011 konferensi.

Seperti dengan semua buzzwords, pengguna telah akhirnya menjadi lelah dan waspada terhadap gamification, dibantu oleh banyak perusahaan melompat pada kereta musik terlalu tergesa-gesa dan menawarkan aplikasi dirancang buruk. Tapi meskipun lencana, poin dan leaderboards menjadi topi tua, gamification itu sendiri masih memiliki banyak kiri hidup di dalamnya. Itu jatuh tempo, dengan lebih fokus pada pentingnya desain dan pengalaman yang diciptakan di sekelilingnya dan bengkel CHI lain akan berjalan tahun ini, fokus pada hal ini. Dengan gamification teknik memanfaatkan orang keinginan alami untuk prestasi, kompetisi, status, altruisme dan penutupan, tampaknya bijaksana untuk merenungkan apa yang mungkin membawa manfaat mengadopsi itu untuk perusahaan Anda.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar