Selasa, 21 Februari 2017

Internet hal - depan yang tak terelakkan?




Teknologi tidak pernah gagal untuk membawa kita perkembangan menarik dan selalu menjanjikan untuk membuat hidup kita lebih baik. Dalam beberapa tahun terakhir, telah ada ledakan teknologi kreativitas dan inovasi, dengan berani proyek yang dilakukan di seluruh pelosok bumi: dari listrik tanpa kabel, 3D printing, gamification, otonom kendaraan dan pengakuan konten otomatis, robot mobile dan - topik posting ini - The Internet of Things, atau, seperti beberapa menyebutnya, The Internet semuanya. Kedengarannya grand? Yah, memang mungkin karena itu. Janji perusahaan ini tidak kekurangan permainan-mengubah, dengan tujuan membawa semua benda mati hidup dalam benar-benar Frankenstein-esque fashion  lagu terbaru.

Apa itu Internet of Things?

Internet of Things (IoT) adalah sebuah skenario di mana segala sesuatu - perangkat, Jaringan manusia, dll - memiliki pengenal unik dan kemampuan untuk berkomunikasi melalui Internet. Idenya adalah untuk menciptakan situasi di mana kita tidak perlu mengontrol setiap bagian dari peralatan secara terpisah, tetapi sebaliknya memiliki tingkat atas kontrol atas rantai kompleks terpadu peristiwa, atas 'tentara' perangkat saling berhubungan yang dapat berkomunikasi dengan satu sama lain dan juga dengan kita.

Internet semuanya menggabungkan beberapa tren, termasuk awan komputasi, pertumbuhan perangkat terhubung, Data besar, meningkatnya penggunaan video, dan pentingnya peningkatan aplikasi mobile dibandingkan dengan aplikasi komputasi tradisional. Internet of Things merupakan hasil evolusi dari kecenderungan ke arah mana-mana komputasi, sebuah tren yang diasumsikan kebutuhan embedding prosesor dalam sehari-hari benda-benda.

Kevin Ashton, salah seorang pendiri dan Direktur Eksekutif Pusat Auto-ID di MIT menjelaskan potensi Internet of Things:

"Komputer hari ini- dan, karenanya, Internet-hampir seluruhnya tergantung pada manusia untuk informasi. Hampir semua kira-kira 50 Petabyte (petabyte adalah 1.024 terabyte) data yang tersedia di Internet pertama kali ditangkap dan dibuat oleh manusia-dengan mengetik, menekan tombol merekam, mengambil gambar digital atau memindai kode bar...

"Masalahnya adalah, orang memiliki terbatas waktu, perhatian dan akurasi-semua yang berarti mereka tidak sangat baik menangkap data tentang hal-hal di dunia nyata... Jika kita memiliki komputer yang tahu segala sesuatu yang ada untuk mengetahui tentang hal-menggunakan data yang mereka dikumpulkan tanpa bantuan dari kami-kami akan dapat melacak dan menghitung segala sesuatu, dan sangat mengurangi limbah, kerugian, dan biaya. Kita akan tahu ketika hal-hal yang diperlukan menggantikan, memperbaiki atau mengingat, dan apakah mereka segar atau masa lalu yang terbaik."

'Menjalankan dunia Anda pada smartphone'

Walaupun masih kedengarannya seperti fantasi futuristik, IoT sudah terjadi, dengan banyak teknologi dalam tahap-tahap perkembangan yang sangat maju. Potensi teknologi ini telah mengilhami para pengembang untuk menghasilkan solusi diarahkan baik terhadap konsumen dan pasar B2B.

Pertempuran memperebutkan hati dan pikiran konsumen ini berpusat di sekitar rumah otomatisasi, dengan perusahaan seperti SmartThings, sarang Labs dan Ninja blok memimpin jalan. Daerah menghadap konsumen penting lain adalah diri diukur, yang memainkan peran besar dalam mengembangkan kesadaran konsumen terhadap potensi IoT.

Luar konsumen, B2B vertikal penerapan IoT memegang janji besar di sejumlah bidang transportasi, manufaktur, kesehatan dan ritel.

Dalam mengejar produktivitas yang lebih besar - manfaat dari Gamification

Gamification, meskipun namanya tegang jika sedikit Asing, adalah hampir tidak sebuah konsep baru. Jika Anda pergi ke sekolah yang diberikan Diploma, dikumpulkan Pramuka lencana mil frequent flyer, memeriksa poin reward kartu kredit Anda atau menjadi walikota restoran lokal di FourSquare, maka Anda sudah pernah berpartisipasi dalam berbagai bentuk-bentuk gamification  contoh surat lamaran kerja.

Ada pepatah yang mengatakan bahwa ada seorang anak kecil dalam semua dari kita; mungkin bahkan lebih dari sekedar kecil yang tersembunyi bagian dari kita - dengan generasi yang lain dibesarkan pada permainan komputer dan akses mudah ke internet telah menjadi lebih dapat diterima untuk mengakui kecenderungan kami (boleh dibilang) bawaan untuk menyenangkan, penghargaan dan kepuasan instan. Dan, Untungnya bagi karyawan, bos bisnis di seluruh dunia telah mulai untuk melihat ini sebagai kesempatan untuk meningkatkan produktivitas, keterlibatan pengguna, partisipasi dan kesetiaan pelanggan, bukan merupakan gangguan dari pekerjaan di tangan.

Diperkirakan bahwa hingga tahun 2015, lebih dari 50 persen dari organisasi yang mengelola proses inovasi akan gamify proses-proses tersebut dan gamification sendiri diperkirakan menjadi trend bisnis utama dalam lima tahun ke depan, tumbuh menjadi $2 .8b 2016.

Gamification, Sederhananya, adalah penggunaan mekanika permainan dalam konteks bukan permainan untuk memecahkan masalah dan melibatkan pengguna. Dapat diterapkan untuk setiap industri dan hampir apa pun untuk menciptakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan, mengubah pengguna menjadi pemain.

Sejarah singkat gamification

Meskipun konsep tidak baru, nama hanya telah sekitar selama lebih dari satu dekade. Ini diciptakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, tetapi ia tidak mendapatkan popularitas luas sampai 2010. Ide menarik perhatian pemodal Ventura yang melihat itu sebagai area yang sangat menjanjikan di game.

'Cetak biru' untuk gamification: lencana, poin dan leaderboards, lahir dengan pengenalan Foursquare, berbagi lokasi situs jaringan sosial, pada 2009. Pengguna didorong untuk masuk tempat-tempat mereka mengunjungi dan berinteraksi dengan lingkungan mereka melalui smartphone dengan dianugerahi Hadiah dan membuka prestasi.

Sepanjang tahun 2010 gamification terus mendapatkan popularitas. Pada bulan September 2010, Badgeville menawarkan jasa untuk sosial Mekanika, gamification dan reputasi manajemen. Mengangkat US$ 15 M dalam pendanaan usaha dalam tahun pertama operasi. Pelanggan termasuk eBay, Oracle, Samsung, NBC, Deloitte, Rogers komunikasi dan Bell Media.

2011 adalah tahun gamification. Istilah menjadi kata kunci di dalam industri dan dunia akademis, dan ditambahkan ke Gartner hype siklus. Tahun bermula dengan KTT Gamification tahunan, dipimpin oleh Gabe Zichermann, dimana Gamification penelitian jaringan didirikan setelah sebuah lokakarya di CHI 2011 konferensi.

Seperti dengan semua buzzwords, pengguna telah akhirnya menjadi lelah dan waspada terhadap gamification, dibantu oleh banyak perusahaan melompat pada kereta musik terlalu tergesa-gesa dan menawarkan aplikasi dirancang buruk. Tapi meskipun lencana, poin dan leaderboards menjadi topi tua, gamification itu sendiri masih memiliki banyak kiri hidup di dalamnya. Itu jatuh tempo, dengan lebih fokus pada pentingnya desain dan pengalaman yang diciptakan di sekelilingnya dan bengkel CHI lain akan berjalan tahun ini, fokus pada hal ini. Dengan gamification teknik memanfaatkan orang keinginan alami untuk prestasi, kompetisi, status, altruisme dan penutupan, tampaknya bijaksana untuk merenungkan apa yang mungkin membawa manfaat mengadopsi itu untuk perusahaan Anda.

Gadget baru yang menarik untuk 2014




Salah satu gadget baru diharapkan 2013 adalah Google kacamata. Tapi konsumen umum rilis tertunda hingga 2014. Namun, jika Anda berpikir gelas Google adalah hal hanya menarik yang mungkin akan datang ke publik pada tahun 2014, Anda akan salah. Sudah, beberapa gadget baru yang menarik telah dijadwalkan untuk produksi, dan diharapkan akan dirilis di beberapa titik di tahun mendatang. Berikut adalah beberapa hal-hal yang Anda ingin mengawasi keluar untuk  lagu barat terbaru.

Meta ruang kacamata

Sudah kacamata Google memiliki pesaing. Kacamata ruang Meta adalah produksi Meta. Menerapkan sejumlah teknologi sudah ada termasuk Kinect-seperti sensor dan prosesor yang ditempatkan di atas gelas. Prosesor ini diharapkan untuk melacak objek, serta tangan Anda, ketika Anda menggunakannya. Pada saat yang sama, pengguna akan memakai armbands dengan proyektor kecil. Proyektor ini menangani gambar, menghubungkan dengan kacamata untuk menciptakan pengalaman realitas maya yang berlangsung di mana Anda pergi. Fokus ilmu pengetahuan menggambarkan hal ini sebagai memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan virtual object dengan cara yang sama bahwa Anda akan berinteraksi dengan yang asli. Tanggal resmi telah belum lagi diberikan untuk ketika masyarakat dapat memperoleh kacamata ini, tetapi mereka sangat menarik tambahan baru ke dunia teknologi.

Pramuka Scanadu

Tidak semua gadget baru menarik 2014 adalah untuk interaksi game dan virtual. Pramuka Scanadu benar-benar dimaksudkan untuk membantu Anda memonitor dan meningkatkan kebugaran Anda dengan cara yang tidak perangkat kebugaran saat ini dapat. Fokusnya adalah pada penyediaan informasi kebugaran dan kesehatan umum pada dasar yang dibutuhkan. Spesifikasi saat ini menunjukkan bahwa hanya menekan perangkat ini untuk candi Anda memungkinkan untuk memberikan informasi rinci tentang denyut, denyut jantung, suhu, listrik jantung kegiatan, tingkat oksigenasi, dan banyak lagi. Sementara ini mungkin terdengar menarik tapi tidak berguna, Pramuka Scanadu mengambil langkah lebih lanjut dan menyediakan penjelasan tentang data apa yang berarti. Ini juga menyediakan informasi tentang apa yang harus Anda lakukan berdasarkan pembacaan Anda. Sudah, Scanadu berencana untuk upgrade. Penambahan upgrade akan mencakup add-on yang memungkinkan Anda untuk memeriksa virus tertentu dan komplikasi kehamilan bahkan melalui analisis air liur. Sejauh ini, resmi tanggapan dari komunitas medis di luar tim yang telah mengembangkan rencana belum merilis banyak pendapat, kecuali keprihatinan bahwa hypochondriacs dapat menggunakan perangkat terlalu banyak. Namun, tampaknya menjadi pilihan yang bagus untuk menganalisis kesehatan Anda secara keseluruhan.

FOC.US Headset

Lain perangkat baru yang menarik yang keluar pada tahun 2014 sebenarnya dimaksudkan untuk meningkatkan kekuatan otak dan kemampuan kognitif. Selama beberapa tahun, sejumlah percobaan telah dikembangkan berdasarkan sekitar transcranial arus searah stimulations. Pada dasarnya, gelombang listrik saat ini rendah yang melewati otak Anda, memijat neuron dan seharusnya meningkatkan fungsi mental Anda. Gadget ini khusus adalah yang pertama dari jenisnya di bahwa itu akan membuat otak pembesaran yang tersedia untuk umum. Namun, para ahli tidak sepenuhnya yakin bahwa ini adalah perangkat pembesaran sah otak. Sementara penelitian telah menunjukkan peningkatan kinerja pada kegiatan-kegiatan sederhana, tidak pasti apakah perbaikan sama akan berlaku untuk orang-orang yang lebih kompleks.